葡萄游戏厅孙峰:数据解析电视游戏现状
电视游戏,作为手游之后一个被评估为“千亿市场”游戏新蓝海,从2015年初开始,各家游戏媒体一一关注并大肆报道电视游戏现状,电视游戏的好好坏坏在游戏圈内评论着,不少知名厂商涉足电视游戏开发,也有不少中小型游戏开发商观望着,那么电视游戏这个行业到底是个什么样的现状呢?
7月29日,由友盟举办的游戏数据分享大会在沪成功举办,本届分享会议主题“突围”,在此次会议上中国最大的第三方电视游戏渠道葡萄游戏厅CEO孙峰用数据为游戏开发者解读电视游戏整个行业的现状.
【电视游戏设备覆盖面广】
电视游戏真正被关注是在2014年中旬,随着安卓盒子的兴起,游戏从业者开始关注电视游戏,2014年智能电视及安卓盒子加速发展,截止到2015年7月电视游戏各种终端数量逼近6000万.小米、乐视、联想、腾讯等企业正在加速智能电视推广,老牌电视厂商海信、创维、康佳等企业也纷纷加入智能电视的研发,不断加强升级智能电视性能,智能电视规模在一步一步扩大,相信截止到2015年年底智能电视及智能盒子数量将会翻番,此时用户覆盖率将会是亿万级.
【电视游戏数量的呈现递增】
电视游戏整体数量相比手游数量而言,呈现出产品缺乏的现状,从2014年5月份产品数量来看,该月仅有5款产品,截止到2015年3月,电视游戏数量呈6倍的数量上涨,电视游戏产品越来越多,加入电视游戏研发的公司也越来越多,比如,蓝港的研发的电视版《英雄之剑》等.从数据的表现来看,电视游戏已经受到大型厂商及中小型厂商的亲耐,各个厂商不愿意错过下一个风口.
【操控设备爆发式增长】
从2014年上旬,游戏手柄“沉默”近20年后再次回归人民的生活,出现在人们眼中,截止到2015年6月游戏手柄多达500多款,除此之外,各大硬件产生为TPS/FPS类游戏专门定制的激光枪目前多达10多种,还有当下尽显土豪的体感设备.就在电视游戏外设越来越多的情况下,三大运营商颁布了安卓手柄健值标准,为电视游戏的操控性与规范性提升一个维度.
多方力量的加入更多是为了电视游戏这个产业链的完善而努力,为用户的体验更舒适更完善而努力,也是为游戏开发者的涉足降低门槛.在智能电视与盒子高普及的情况下,电视游戏用户表现又如何呢?
【电视游戏用户画像】
电视游戏用户整体年纪相对年轻,由10-17与25-35岁用户这两大部分组成,这个与电视游戏的特性有关,10-17岁的玩家多处于父母监管的状态下去体验游戏,25-35岁的玩家多是为了感受电视大屏的打击感视觉与音效的双向冲击力而喜欢电视游戏;电视游戏用户分布以二线城市为主,广东、江苏、山东的用户偏多;用户身份以学生和上班白领占据较多.周末与寒暑假电视游戏用户相对更加活跃,在线时长也优于工作日.
【电视游戏用户特性】
电视游戏用户在线时长相比手游用户而言更长,电视游戏的代入感与沉浸感是手机游戏目前无法比拟的,从而提高了用户粘性与忠诚度,另外目前的电视游戏在计费点上没有过多的”埋点“,开发者多以保证游戏品质为前提去开发的,两方面的特性共同促进用户在线时长;电视游戏生命周期相比手游而言更长,手游总类繁多且产品质量层次不齐,用户卸载频繁,而电视游戏为保证游戏的视觉享受,画面质量就得到了基本的考验,目前部分智能电视厂商对游戏的卸载没有提供快捷键,电视游戏的删除率偏低,这样保证了游戏的生命周期.
【电视游戏用户偏好】
电视游戏另外一个特性就是为重度游戏而生,目前用户更加偏爱ARPG、射击等类型游戏,其付费占比分别达到26%和36%,网游与单机付费占比1.8:1,整体高出80%,而电视游戏网游用户付费意愿与手机用户基本一致,乐意在PVP的部分支付.
【电视游戏支付】
2014年电视游戏支付方式只有支付宝与微信两者支付方式,而2015年年初中国移动为电视游戏专门推出了短信支付,满足了单机游戏开发商的支付需求,其余两大运营商也随之加入,但电视游戏支付便捷性目前要弱于手游,电视游戏支付需要手机来帮助完成,即使是这样,早期的电视版《刀塔传奇》也获得电视游戏玩家的亲耐,出现过充值10W的案例,最近火热的《莽荒纪2》在电视端也表现突出,玩家为了获得更好地游戏体验而购买充值卡进行充值,由于用户年纪偏小而求助我方客服帮忙充值的案例,可以看出在用户面前,所谓的支付问题都不是问题,只要游戏足够优秀.
现在的电视游戏如早期的手游,潜在用户居多,我们可以试想,一个盒子或者电视覆盖的用户基本为2-3个,依据目前的销售量已经是亿万级的用户,电视游戏进过一年的高速发展,对电视游戏行业而言缺的是有力量的产品.
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